Role

UX/UI Designer

Collaborateurs

6 personnes

Durée

Février 2024 - Mars 2025

Role

UX/UI Designer

Collaborateurs

6 personnes

Durée

Février 2024 - Mars 2025

Concevoir une plateforme SaaS permettant aux entrepreneurs de construire une stratégie marketing guidée grâce à l’IA.


Concevoir une plateforme SaaS permettant aux entrepreneurs de construire une stratégie marketing guidée grâce à l’IA.

Contexte

Réalisé en tant que projet de fin d'études pluridisciplinaire, ShiftUp est une plateforme SaaS permettant de générer et structurer une stratégie marketing (SWOT, SMART, PESTEL…) grâce à l’intelligence artificielle pour les professionnels. L'équipe était composé de 2 chargés de marketing, 2 directeurs artistiques, 1 développeur, et moi-même ux/ui designer.

Problèmes identifiés

Même avec une offre pertinente, les entrepreneurs peinent à rendre leur activité visible et à prendre des décisions stratégiques.

Manque de connaissances marketing

Difficulté à structurer une stratégie

Budget limité pour accéder à un accompagnement expert

Notre vision produit

Nous partions de l’hypothèse qu’un accompagnement guidé, combiné à des suggestions adaptées au projet de chaque utilisateur, pourrait rendre la stratégie marketing plus accessible et actionnable.


La solution visera :

  • Les porteurs de projets & entrepreneurs

  • Les PME (secondaire)


Critères de succès

Compréhension des recommandations IA

Sentiment de pertinence stratégique

Expérience perçue comme claire et rassurante

Enjeux produits initiaux

Avant même la recherche utilisateur, plusieurs incertitudes majeures se posaient :


Confiance

Rendre les recommandations IA crédibles.


Personnalisation

Éviter une stratégie perçue comme générique.


Accessibilité

Simplifier le vocabulaire marketing pour les non-experts.

Hypothèses initiales

Des résultats trop génériques réduisent la confiance

Le jargon marketing crée une friction

Un accompagnement progressif favorise l’adoption

Phase de recherche

Nous avons réalisé 3 entretiens qualitatifs (30min) auprès d’indépendants aux profils variés. L’objectif était d’identifier leurs pratiques actuelles, leurs freins, ainsi que leur manière d’aborder la création de contenu marketing.

Citations marquantes

“Le problème, c’est surtout de savoir par où commencer.” - Grégory
“Les compétences marketing, c’est un vrai frein quand on est indépendant.” - Étienne

Insights clés

Difficulté à savoir par où commencer

Manque de temps pour structurer la réflexion

Besoin d’un accompagnement guidé plutôt qu’un simple outil IA


Les indépendants, notre cible principale

La phase de recherche a confirmé que la cible principale était les indépendants/porteurs de projet avec peu de ressources marketing. La conception UX a donc été prioritairement orientée autour de ce profil, les PME restant une cible secondaire non explorée en profondeur dans cette phase.

Notre premier prototype

Après la phase de recherche, il me fallait tester rapidement une ébauche de solution via un prototype Figma.

Il comprenait 7 écrans interactifs haute fidélité, conçus pour tester la compréhension globale du parcours et non uniquement l’UI.

Tests de la première version

J’ai mené 3 tests utilisateurs (30 min) avec des indépendants.

Les participants devaient :

  • créer leur premier projet

  • générer leur stratégie

  • télécharger un élément généré

Les sessions étaient réalisées en think-aloud, avec recueil de verbatim et complétion d’un questionnaire AttrakDiff en fin de session afin d’évaluer la perception pragmatique et émotionnelle du produit.


Probléme 1 : Charge cognitive

Premièrement, le jargon marketing (SWOT, Business Model, etc.) a généré une surcharge cognitive importante et a été source de friction. Certains testeurs se sont retrouvés en situation d'échec face à une terminologie trop compliqué. Une utilisatrice a notamment verbalisé un sentiment d'illégitimité : "Je ne me sens pas prête à l'utiliser".

Dans un second temps, l'absence d'aide contextuelle (tooltips, textes explicatifs) empêchait l'utilisateur de s'approprier l'outil en autonomie. L'interface manquait cruellement d'informations qui permettraient de guider au mieux nos utilisateurs.


Probléme 2 : Engagement

Dans un premier temps, pour cette première version j'avais sous-estimé le besoin d'expression des porteurs de projet. Le manque de champs de saisie a été perçu comme une contrainte, limitant la capacité de l'utilisateur à nuancer sa vision et à "raconter" son projet.

Ensuite, l'interface exclusivement textuelle et dépourvue d'iconographie ou d'illustrations, a été jugée trop fade. Ce manque de visuels ne favorisait ni la projection ni l'engagement émotionnel, rendant l'expérience froide et purement utilitaire.


Pour la suite..

  • Repenser la partie questionnaire, en intégrant plus de moyens pour l'utilisateurs de détailler son projets

  • Intégrer des leviers pédagogiques (tooltips, guides) pour aider les utilisateurs tout au long de leur parcours

  • Concevoir une interface plus humaine, moins textuelle, en ajoutant des illustrations et de l'iconographie

Collaboration et organisation du projet

Cette première phase de tests s'était révélée extrêmement enrichissante, m'offrant la matière nécessaire pour réajuster les axes stratégiques du projet et enrichir l'interface.

Avant de me lancer dans la conception de notre seconde version, il m'était important de partager ces résultats avec l'ensemble de mes collaborateurs. Cette présentation avait été l'occasion pour chaque pôle d'exprimer son point de vue. Si ma collaboration était continue avec le développeur et les personnes chargés de la direction artistique de ShiftUp, ce fut une opportunité pour les membres du pôle marketing de se confronter concrètement à l'expérience utilisateur de cette première version. Ces échanges avaient permis de coordonner nos visions tout en respectant les contraintes techniques du développement.

De l'analyse à la conception

À la suite de ça, j'avais entamé la phase de conception de notre seconde version. Premièrement, j'avais consacré plusieurs jours à développer notre Kit UI et à structurer une identité graphique cohérente. Travailler sans le regard permanent d'un autre professionnel de l'UX pour me challenger avait représenté un défi particulier, m'obligeant à une grande rigueur personnelle. Les feedbacks des utilisateurs étaient devenus mon principal levier de remise en question, me permettant de prendre le recul nécessaire pour ne pas rester figé sur mes premières intuitions.

Ce travail de conception avait finalement abouti à une interface totalement repensée, dont l'objectif était désormais de proposer une solution plus empathique. Il ne s'agissait plus seulement de fournir un outil fonctionnel, mais de construire un véritable compagnon de route capable d'accompagner l'utilisateur avec fluidité dans l'élaboration de sa stratégie marketing.

Deuxième version

Principales évolutions entre V1 et V2

  • passage d’une modale de création à un écran dédié plein format

  • enrichissement du questionnaire (≈20 questions) pour améliorer la personnalisation

  • ajout de descriptions pédagogiques pour chaque élément stratégique

  • transformation des résultats statiques en éléments éditables : modification, suppression, régénération IA, ajout manuel

  • ajout d’un historique de modifications

Ces changements visaient principalement à réduire la charge cognitive initiale et renforcer le sentiment de contrôle utilisateur.

Impact et resultats

L'interface a été jugée nettement plus dynamique et, surtout, le vocabulaire marketing ne constituait plus la barrière identifiée lors de la V1.

Aussi, lors de la modification d’un élément stratégique (SWOT, SMART, etc.), plusieurs incompréhensions liées à l’interface ont été observées à plusieurs reprises. Ce point constituait donc un enjeu important à prendre en compte pour les améliorations futures.

Par ailleurs, l’analyse des graphiques issus du questionnaire AttrakDiff a permis de comparer la perception utilisateur entre la V1 et la V2. Ces résultats ont confirmé une amélioration globale de l’expérience vécue sur la plateforme. Les éléments ajoutés et les ajustements réalisés entre les deux versions contribuaient positivement à la perception du produit, tant sur le plan pragmatique que sur l’attractivité.


Ces tests ont permis de :

Valider les orientations de conception prises entre la V1 et la V2

Identifier d'autres points de frictions

Confirmer la nécessité de poursuivre les itérations pour affiner l’expérience


Limites du test

Les tests V2 ont été réalisés avec les mêmes 3 participants, ce qui introduit un biais de familiarité. Les résultats ont donc été utilisés comme indicateurs directionnels et non comme validation quantitative définitive.

Cette limite explique pourquoi une phase future de tests à plus grande échelle serait nécessaire pour confirmer les tendances observées.

Décision produit

Une direction envisagée au sein de l’équipe consistait à proposer une interaction principalement conversationnelle, proche d’un chat IA classique.

J’ai défendu une approche hybride, combinant génération IA et interface structurée, afin de :

  • maintenir des repères visuels

  • soutenir la réflexion utilisateur

  • éviter une expérience trop abstraite ou froide

Ce choix a orienté la conception vers une interface guidée plutôt qu’un simple échange conversationnel.

Ce que j'ai appris

Ce projet a marqué une étape importante dans ma manière d’aborder la conception produit. Il m’a permis de comprendre concrètement l’importance d’ancrer chaque décision de design dans des retours utilisateurs réels, et de faire évoluer une interface non pas selon des intuitions, mais selon des problèmes observés.

En tant que seul designer sur le projet, j’ai dû structurer moi-même le processus, prioriser les améliorations et prendre des décisions de conception de manière autonome. Cette responsabilité m’a appris à passer d’une logique d’exécution à une posture plus stratégique, où il s’agit autant de définir quoi concevoir que comment le concevoir.

Le projet m’a également permis de renforcer mes méthodes de travail : création d’un UI kit pour assurer la cohérence de l’interface, préparation des fichiers pour le handoff développeur, et collaboration régulière avec l’équipe produit et la direction artistique afin d’aligner les choix UX, visuels et techniques.

Avec le recul, cette expérience a surtout consolidé ma capacité à faire évoluer un produit par itérations successives, en reliant recherche, tests et décisions de design dans un même processus.

Si je devais aller plus loin

Ma vision pour la suite ne s'arrête pas là, l'étape cruciale consiste désormais à confronter les résultats de mes tests qualitatifs à des bêta testeurs. Avec pour objectif de croiser mes insights avec de la donnée quantitative pour valider, à plus grande échelle, la pertinence des comportements utilisateurs que j'ai identifiés.

De plus, je pense que la génération en un bloc du contenu où l'utilisateur reçoit toute sa stratégie d'un coup est un point de friction qui paralyse l'expérience actuelle et provoque une surcharge cognitive. C'est pour ça que j'ai besoin de donnée pour confirmer cette hypothèse, mais pour cela je projette de transformer le parcours en instaurant une génération progressive et interactive. Plutôt que de livrer un résultat brut, l'outil doit co-construire la stratégie avec l'utilisateur. On génère un premier pilier, on le valide, on l'affine, et on s'en sert de fondation pour l'étape suivante. Ce pivot changerait tout, l'outil ne serait plus une simple technologie mais deviendrait un partenaire de réflexion.

Aussi, puisque notre cible n'est pas experte, les termes techniques marketing sont des barrières à l'entrée. Je veux reléguer ces termes techniques au second plan afin de mettre en lumière les bénéfices et l'impact stratégique de chaque action. Bien sûr, j'intègre dans cette vision des optimisations ergonomiques indispensables comme des aides contextuelles et une assistance à l'édition plus fine, mais ce sont des "quick wins" qui viendront servir une ambition plus vaste.

Notre outil n'a que peu d'intérêt s'il n'offre pas à l'utilisateur interaction, et recommandations adaptées. Pour moi, notre produit ne doit pas se contenter de générer du contenu à la place de l'utilisateur, mais doit augmenter sa capacité de réflexion. Et c'est pour ça que les premières évolutions évoquées me paraissent essentiel.

Merci pour votre lecture :)

© Anthony Clemenson 2026

© Anthony Clemenson 2026

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